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ios 內(nèi)存優(yōu)化和調(diào)試技巧
來源:易賢網(wǎng) 閱讀:1277 次 日期:2014-12-08 14:09:13
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基礎(chǔ)部分

1: 圖片內(nèi)存大小小結(jié)

a: 圖片:是占用內(nèi)存的大戶,尤其是手機游戲圖片資源眾多。對圖片資源在內(nèi)存中占用量的計算成為j2me游戲開發(fā)者的經(jīng)常性工作,cocomo來解釋一下如何計算圖片在內(nèi)存中的占用量:內(nèi)存占用量=寬*高*像素字節(jié)數(shù),其中像素字節(jié)數(shù)因機型而異。

例如一張64*64的圖片在7210上的內(nèi)存占用量=64*64*1.5=6144(字節(jié))=6k、在s60上的內(nèi)存占用量=64*64*2=8192 (字節(jié))=8k。像素字節(jié)數(shù)因機型而異,例如 7210是4096色機型,也就是說用12位來表示一個像素,所以乘上1.5,而s60是65536色的機型,用16位來表示一個像素,所以乘上2。

b:xcode中使用instruments 查看圖片內(nèi)存的問題

如果使用的是模擬器那么默認是小屏幕的,所以最大圖片是1024 *1024 * 4 = 4 m (1024 是圖片的寬高, 4表示的是圖片的存儲類型為4字節(jié)的。也就是 rgba8888)

如果你加載了圖片那么就是使用了4m的內(nèi)存。如果你需要渲染那么還需要4m的內(nèi)存。

加載一般都是 **load (nsstring *)filename ,

渲染一般都是 node addchild (node)

2: 引用計數(shù)問題

引用計數(shù)增加的情況 : a: alloc 對象會使得對象引用數(shù) +1

b:調(diào)用retain (具體細說一些實例如下)

->比如你是cocos2d用戶的會看到 addchild 會使子節(jié)點的引用計數(shù)+1

->ccarray 的addobject 也會使元素的引用計數(shù)+1

總結(jié)一下就是: 凡是添加到結(jié)合中的元素或者子節(jié)點不需要再去retain ,只需要在建立的時候調(diào)用release

減少的情況 : 調(diào)用release 使引用計數(shù) -1(具體細說一些實例如下)

-> 集合調(diào)用remove/removechildbytag 等等變形的

-> 創(chuàng)建的時候調(diào)用autorelease 。注意:如果你的對象是局部對象,而且創(chuàng)建的時候使用的是autorelease,

那么在離開方法的時候如果你沒有retain 那么這個對象將被dealloc(引用計數(shù)-1了)

官網(wǎng)的介紹:

you own any object you create by allocating memory for it or copying it.

related methods:alloc,allocwithzone:,copy,copywithzone:,mutablecopy,mutablecopywithzone:

if you are not the creator of an object, but want to ensure it stays in memory for you to use, you can express an ownership interest in it.

related method:retain

if you own an object, either by creating it or expressing an ownership interest, you are responsible for releasing it when you no longer need it.

related methods:release,autorelease

conversely, if you are not the creator of an object and have not expressed an ownership interest, you mustnotrelease it.

3 :參考文檔

一,ios與圖片內(nèi)存

在ios上,圖片會被自動縮放到2的n次方大小。比如一張1024*1025的圖片,占用的內(nèi)存與一張1024*2048的圖片是一致的。圖片占用內(nèi)存大小的計算的公式是;長*寬*4。這樣一張512*512占用的內(nèi)存就是 512*512*4 = 1m。其他尺寸以此類推。(ps:ios上支持的最大尺寸為2048*2048)。

,cocos2d-x的圖片緩存

cocos2d-x 在構(gòu)造一個精靈的時候會使用spritewithfile或者spritewithspriteframename等無論用哪種方式,cocos2d-x都會將這張圖片加載到緩存中。如果是第一次加載這個圖片,那就會先將這張圖片加載到緩存,然后從緩存讀取。如果緩存中已經(jīng)存在,則直接從緩存中提取,免除了加載過程。

圖片的緩存主要由以下兩個類來處理:ccspriteframecache, cctexturecache

ccspriteframecache加載的是一張拼接過的大圖,每一個小圖只是大圖中的一個區(qū)域,這些區(qū)域信息都在plist文件中保存。用的時候只需要根據(jù)小圖的名稱就可以加載到這個區(qū)域。

cctexturecache 是普通的圖片緩存,我們所有直接加載的圖片都會默認放到這個緩存中,以提高調(diào)用效率。

因此,每次加載一張圖片,或者通過plist加載一張拼接圖時,都會將整張圖片加載到內(nèi)存中。如果不去釋放,那就會一直占用著。

三,渲染內(nèi)存。

不要以為,計算內(nèi)存時,只計算加載到緩存中的內(nèi)存就可以了。以一張1024*1024的圖片為例。

ccsprite *psprite = ccsprite::spritewithfile(a.png);

調(diào)用上邊這行代碼以后,可以在leaks工具中看到,增加了大約4m的內(nèi)存。然后接著調(diào)用

addchild(psprite);

這時,內(nèi)存又增加了4m。也就是,一張圖片,如果需要渲染的話,那它所占用的內(nèi)存將要x2。

再看看通過plist加載的圖片,比如這張大圖尺寸為2048*2048。想要加載其中的一張32*32的小圖片

ccspriteframecache::sharedspriteframecache()->addspriteframeswithfile(b.plist);

此時內(nèi)存增加16m (汗)

ccsprite *pspriteframe = ccsprite::spritewithspriteframename(b1.png);

b.png 大小為32*32,想著也就是增加一點點內(nèi)存,可實際情況是增加16m內(nèi)存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整張圖片都要一起被加載。

但是情況不是那么的糟糕,這些已經(jīng)渲染的圖片,如果再次加載的話,內(nèi)存是不會再繼續(xù)升高的,比如又增加了100個b.plist的另一個區(qū)域,圖片內(nèi)存還是共增加16+16 = 32m,而不會繼續(xù)上升。

四,緩存釋放

如果游戲有很多場景,在切換場景的時候可以把前一個場景的內(nèi)存全部釋放,防止總內(nèi)存過高.

cctexturecache::sharedtexturecache()->removealltextures();釋放到目前為止所有加載的圖片

cctexturecache::sharedtexturecache()->removeunusedtextures();將引用計數(shù)為1的圖片釋放掉cctexturecache::sharedtexturecache()->removetexture();單獨釋放某個圖片

ccspriteframecache與 cctexturecache 釋放的方法差不多。

值得注意的是釋放的時機,一般在切換場景的時候釋放資源,如果從a場景切換到b場景,調(diào)用的函數(shù)順序為b::init()---->a::exit()---->b::onenter()可如果使用了切換效果,比如ctransitionjumpzoom::transitionwithduration這樣的函數(shù),則函數(shù)的調(diào)用順序變?yōu)閎::init()---->b::onenter()---->a::exit()而且第二種方式會有一瞬間將兩個場景的資源疊加在一起,如果不采取過度,很可能會因為內(nèi)存吃緊而崩潰。

有時強制釋放全部資源時,會使某個正在執(zhí)行的動畫失去引用而彈出異常,可以調(diào)用ccactionmanager::sharedmanager()->removeallactions();來解決。

五,內(nèi)存優(yōu)化

優(yōu)化的心得就是盡量去拼接圖片,使圖片邊長盡可能的保持2的n次方并且裝的很滿。但要注意,有邏輯關(guān)系的圖片盡量打包在一張大圖里,另外一點就是打包的時候要考慮到層的分布。因為為了渲染效率可能會用到ccspritebatchnode;同一個batchnode里的圖片都是位于一個層級的,因此必須根據(jù)各個圖片的層級關(guān)系,打包到不同的plist里。有時內(nèi)存和效率不可以兼得,只能盡量平衡了。

六,其他

最后附一個各代ios設備的內(nèi)存限制情況

設備 建議內(nèi)存 最大內(nèi)存

ipad2/iphone4s/iphone4 170-180mb 512mb

ipad/ipod touch3,4/iphone3gs 40-80mb 256mb

ipod touch1,2/iphone3g/iphone1 25mb 128mb

上述建議內(nèi)存只是一些人自己測試的結(jié)果,可用的ram不大于最大內(nèi)存的一半,如果程序超過最大內(nèi)存的一半,則可能會掛掉。

另外在leaks里查看模擬器中和真機總的內(nèi)存,會有較大出入。在模擬器中的結(jié)果與實際更接近一些。

七, 泄漏的情況

我所碰到的主要內(nèi)存泄露的方式:

1、最常見的就是,申請了引用,然后最后忘記釋放。具體么就是,使用oc的 alloc, retain, copy, new, c的malloc, realloc, c++的new等,然后沒有對應的release, free, delete。這是單向泄露。

2、retain cycle,對于oc這種使用計數(shù)的方式,可能會存在retain cycle。兩個條件,一、就是a中retain了b,b又retain了a,各自給對方計數(shù)增加,這個環(huán)可以變?yōu)楹芏鄬樱褪莂->b, b->c, c->d, .... z->a,當然假如中間層越多,檢測難度就越大。二、計數(shù)減少的操作是在dealloc中,而dealloc被調(diào)用則需要計數(shù)為0。 這兩個條件相加,導致計數(shù)鎖定,內(nèi)存泄露。

實戰(zhàn)演練

如何查找內(nèi)存泄漏 ?

一:對工具的使用來查找

1、首先使用分析編譯,analyze build,查看歸類當中的memory警告。

這個一般能發(fā)現(xiàn)局部變量中忘記release,或者被中途打斷release的。

2、然后就是直接使用instruments中的leak監(jiān)測。

申請了內(nèi)存,然后已經(jīng)沒有指向這塊內(nèi)存的指針存在,可以認為是leak了。這個檢測一般是檢測這個狀態(tài)。

3、通過instruments中allocation的mark heap。

進行不斷的重復操作,在每次場景結(jié)束后,標記內(nèi)存。假如操作場景沒有泄露,內(nèi)存增加應該是0。這個檢測是檢測標記點之間有哪些對象增加。另外,需要多mark幾次才會準確,不要mark兩次看到有內(nèi)存增加就去找問題。

instruments中都是可以看到其中存在什么對象,調(diào)用歷史,調(diào)用堆棧。這時候大致確定在那個類當中的那個對象泄露了。

二 ,重載法。

雖然知道了哪個類泄露了,但是有時候并不知道具體是那邊的計數(shù)出現(xiàn)問題。我自己的方法是,假如是自己編寫的類,那就重載retain和release方法,然后加斷點。以此來監(jiān)測是什么地方retain了這個對象,卻沒有對應釋放。

如何修改內(nèi)存泄漏呢 ?

1、缺啥補啥。缺release的,就補release,缺free的就加個free。

2、合理使用autorelease。對于返回給上層使用的;或者alloc對象到release中間有return等打斷操作的。建議使用autorelease。

3、合理使用assign。retain cycle,本質(zhì)就是多余的雙向retain。打個比方就是應該確定哪個對象是根,哪一個是枝葉,枝葉不用去管理根,只需要知道根在那邊就可以了。所以把那些純粹是定位用的變量,屬性都改成assign方式,例如delegate。

ps:

假如對于instruments的使用不是很清楚,可以看這個視頻

游戲中我遇到的一個非常難查的泄漏這里貢獻出來 :

對于cocos2d的用戶如果使用了ccmenu ,而且也重寫了ccscene中的onexsit 函數(shù)來檢測離開場景的時候的一些變化。但是忘了去調(diào)用super onexsit

這時候ccmenu自己注冊了一個事件delegate 就無法釋放導致ccmenu一直無法釋放。當加載到了其他場景的時候事件總會不對。就是因為這個導致的

解決辦法自然是調(diào)用super onexsit 。因為在這里他釋放了delegate

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